Arc-En-Ciel,
le plus beau poisson des océans
Indices et solutions
Sauvegarde :
Pour commencer une nouvelle partie, on clique sur l’un des 6 « paysages » visible sur le premier écran. Chacun de ces cercles est une unité de sauvegarde libre, et non un jeu différent.
Quand on relance le logiciel, les parties déjà sauvegardées sont reconnaissables au petit Arc-En-Ciel tournant autour. On clique sur la sauvegarde de son choix pour reprendre le jeu là où on l’a laissé.
Si on veut annuler une de ces sauvegardes, on clique sur le coquillage en bas à droite, puis sur le cercle à supprimer. Les poissons Oui et Non viennent pour confirmer ce choix.
Généralités :
· Chaque fois qu’une option se présente au joueur, les poissons Oui et Non (des poissons-clowns) arrivent à l’écran. Il faut cliquer sur le poisson qui correspond à son choix. Le poisson Oui (le mâle) hoche son corps verticalement pour signifier que l’on accepte, tandis que le poisson Non (la femelle) hoche horizontalement pour signifier que l’on refuse.
· La progression de l’histoire est la même en niveau facile et en niveau difficile. Seuls certains des jeux sont plus ardus en niveau difficile. Le niveau de difficulté d’une partie est rappelé par le curseur, qui est jaune en facile et rouge en difficile.
· Lorsque le curseur (ressemblant à une méduse) survole une zone cliquable, une paire d’yeux s’ouvre.
· Dans tous les écrans de jeu, cliquer sur Arc-En-Ciel ou sur le poisson accompagnateur permet d’écouter des explications supplémentaires sur la manière de faire le jeu.
· Sur tout écran, pour revenir au menu principal (ou au sous-menu en 3e étape du jeu) il faut cliquer sur Étoile (l’étoile de mer) en bas à droite de l’écran. Les poissons Oui et Non viennent pour confirmer.
· Pour quitter, il faut revenir au menu principal et cliquer de nouveau sur Étoile. Le jeu est automatiquement sauvegardé chaque fois que l’on sort.
1re Partie
Coin des copains (menu
principal)
Pour aller chez Kraktor :
· Cliquer sur Zig-Zag, le poisson bleu nageant par à-coups.
Pour aller chez Balo :
· Cliquer sur Mol, le mérou nageant paresseusement.
Pour aller chez Kraky :
· Cliquer sur Grincheux, la rascasse.
· Attention, il faut cliquer 3 fois sur Grincheux ; les deux premières fois il refusera, ce n’est qu’au troisième essai qu’il accepte de nous emmener chez Kraky.
Pour allez chez Éléonore la pieuvre :
· Cliquer sur Pile et Face, les diodons jumeaux.
Pour ouvrir le Coffre aux images :
· Il faut d’abord récupérer la clé qui se trouve sur le sol de la grotte de Kraktor.
· Cliquer sur la serrure quand on dispose de la clé ouvre le coffre. Le nombre de parchemins visible dedans indique le nombre de jeux déjà passés.
· Cliquer sur le coffre ouvert lance l’atelier de dessin.
Zig-ZagàFilet
Pour entrer dans la grotte de Kraktor :
· Il faut ouvrir le filet. Pour cela il faut cliquer rapidement sur chaque corde qui bouge.
Zig-ZagàMaison de Kraktor
Pour ranger la grotte :
· Il faut cliquer sur chaque élément cassé et le remettre à sa place. Il n’y a nul besoin de garder le bouton de la souris enfoncé ; un clic attrape l’objet, un second clic le dépose.
· Il y a 4 éléments à retrouver : une stalactite, un morceau d’algue, un morceau de coquille d’escargot, un morceau de coquillage (juste sous Zig-Zag). Chacun est entouré d’un halo bleu quand le curseur le survole.
· Il faut aussi ramasser la clé sur le sable pour ouvrir le Coffre aux images dans le Coin des copains, avant de finir le jeu. Si la clé n’a pas été ramassée avant de placer les 4 éléments, on doit revenir sur cet écran pour recommencer.
Pour gagner une écaille et une mélodie :
· Ranger la grotte.
· Cliquer sur Kraktor deux fois pour écouter la mélodie.
· Cliquer une troisième fois sur Kraktor pour qu’il aille chercher l’écaille.
· Cliquer sur l’écaille pour la récupérer.
MolàMaison de Balo
Pour aller au Champ d’anémones :
· Cliquer sur l’ouverture lumineuse en haut de la grotte une fois que Balo a finit de parler.
Pour gagner une mélodie :
· Réussir le jeu du champ d’anémones.
· Cliquer sur Balo.
MolàChamps d’anémones
Pour réussir le jeu :
· Au niveau facile, il faut cliquer sur toutes les graines qui sortent des anémones.
· Au niveau difficile, il faut cliquer uniquement sur les graines bleues.
GrincheuxàMur
Pour passer le mur :
· C’est un jeu de paires ; il faut cliquer sur deux rochers et mémoriser les coraux cachés derrière jusqu’à en trouver deux identiques.
· Dès que le crabe Kraky est visible dans les trous, il faut cliquer dessus.
· Il faut faire vite sinon les trous se referment.
GrincheuxàMaison de Kraky
Pour reboucher le mur :
· Il faut remplir les trous avec les formes adéquates.
· Si toutes les formes ne sont pas disponibles, il faut atteindre que le courant amène de nouvelles formes.
· Si la rascasse gêne pour attraper un objet, il suffit de cliquer dessus.
· Il faut être rapide sinon le jeu recommence au début ; le temps est plus compté au niveau difficile.
2e Partie
Coin des copains (menu
principal)
On atteint la 2e partie du jeu une fois tous les crabes visités et les trois morceaux de la mélodie recueillis.
On peut toujours refaire les jeux précédents en cliquant sur Zig-Zag, Mol ou Grincheux. On peut aussi aller directement à un écran déjà visité avec Circus, le train des musiciens ; pour cela il suffit de cliquer sur un des petits coquillages qui sont traînés derrière.
Pour allez chez Krak-Krak :
· Cliquer sur Ermite, le bernard-l’ermite.
Pour allez chez Éléonore la pieuvre :
· Cliquer sur Pile et Face, les diodons jumeaux.
ErmiteàOrgue Magique
Pour ouvrir le passage menant chez Krak-Krak :
· Composer la mélodie révélée par les crabes sur l’orgue ; il n’y a pas d’ordre fixe, les 3 morceaux peuvent être joué dans le désordre.
· Au niveau facile, seul les 3 tubes correspondant à la bonne mélodie jouent quand on les survolent, il est aisé de les trouver.
· Au niveau difficile, tous les tubes jouent quand ils sont survolés, mais les morceaux de la mélodie restent aisés à retrouver car ce sont les seuls morceaux de flûte, tous les autres sont des percussions.
· Si on se trompe, Arc-En-Ciel rappelle les 3 morceaux joués par les crabes.
· Quand on clique sur un bon tube, il vire au bleu.
· Cliquer sur les trois bons tubes et les algues s’écartent, révélant la grotte. Il suffit alors de cliquer sur ce passage pour que Arc-En-Ciel s’y engage.
Maison
de Krak-Krak
Pour aller à la surface :
· Cliquer sur la lumière en haut de l’écran.
Pour réussir la recette :
· Cliquer sur les fioles de la couleur indiquée par Krak-Krak.
· En cas d’erreur, les couleurs changent de place et on doit recommencer.
· Au niveau difficile, le temps est compté, il faut cliquer rapidement sur les fioles.
Krak-KrakàSurface
Pour récolter les ingrédients :
· Cliquer sur Balo.
· Le guider le long de la chaîne de l’ancre jusqu’au bateau ; il suit le pointeur de la souris.
· Il faut éviter les objets qui tombent.
· Cliquer sur Kraky.
· Cliquer sur le rocher le plus proche ; Kraky va y grimper.
· Il faut éviter les rochers couverts de mousse.
· Au niveau difficile, la mousse change de place à intervalles réguliers ; il faut vite cliquer sur un rocher libre avant que le crabe glisse s’il se retrouve sur de la mousse, ou attendre que la mousse change de place pour que le passage soit libéré.
Pile & FaceàLabyrinthe des pieuvres
Pour rejoindre la grotte d’Éléonore :
· Il faut traverser le labyrinthe jusqu’à l’entrée de la grotte en haut à droite, en évitant les deux pieuvres.
· Pile et Face donnent des indications ; quand le curseur survole une zone piégée, ils diront « Pas par là ! ». Cependant, leurs conseils ne s’appliquent pas aux pieuvres, dont les déplacements sont aléatoires.
· Si une pieuvre rattrape Arc-En-Ciel, il faut recommencer le parcours depuis le début.
Pile & FaceàÉléonore la pieuvre
Pour retrouver une écaille :
· Il faut d’abord avoir réussi tous les jeux chez Krak-Krak, le chef des crabes.
· Cliquer sur Éléonore ; elle devient transparente et on voit l’écaille derrière.
· Cliquer sur l’écaille brillante.
Pour avoir des indices sur le jeu :
· Cliquer sur chacun des objets de la collection d’Éléonore.
3e Partie
Coin des copains (menu
principal)
On atteint la 3e partie du jeu une fois la 3e écaille récupérée chez Éléonore la pieuvre.
On peut toujours refaire les jeux précédents en cliquant sur Zig-Zag, Mol, Grincheux ou Ermite.
Pour aller à l’épave :
· Cliquer sur Malin, le poisson bleu nouveau venu.
MalinàÉpave
Pour être accompagné des poissons-outils Luciole, Marteau et Xi, il faut cliquer sur chacun d’eux puis cliquer sur Oui.
Pour aller dans la Cale :
· Cliquer sur la grille, en bas.
Pour aller sur le Pont :
· Cliquer sur la barre du timon.
Pour aller dans la Cabine du capitaine :
· Cliquer sur la porte.
MalinàCale
Pour atteindre la porte de la Salle de billard :
· Il faut cliquer sur les fantômes à mesure qu’ils s’approchent.
· Si on laisse passer un fantôme, il criera et renverra Arc-En-Ciel à l’entrée de la cale, et on doit recommencer depuis le début.
· Si on est accompagné de Luciole, en cliquant Oui au début du jeu un rayon de lumière éclairera l’entrée de la cale, où les fantômes ne pourront plus apparaître.
· Ensuite, en cliquant sur Luciole une lumière est accrochée au curseur pendant un bref laps de temps ; il n’y a plus besoin de cliquer sur les fantômes, juste d’approcher cette lumière.
MalinàSalle de billard
Pour réussir la partie de billard :
· Au niveau facile, cliquer sur le billard jusqu'à ce que les 3 boules soient entrées dans les trous.
· Au niveau difficile des coquillages bouchent les trous du billard, ce qui fait qu’un seul peut être ouvert à la fois. Il faut donc cliquer sur un coquillage pour ouvrir le trou adéquat, jusqu’à ce que toutes les boules soient dans les trous.
Quand Jo le Banjo est libéré :
· Cliquer sur l’écaille brillante.
· Ensuite, cliquer sur Oui quand il propose de chanter. Cela appelle Circus qui l’accueille dans son train des musiciens. Il est indispensable que Jo le Banjo ait rejoint Circus pour finir la partie.
MalinàPont
Pour trouver le code secret :
· Il faut tirer sur les méduses à coup de canon à mesure qu’elles arrivent. Le canon suit le curseur, un clic lance un boulet.
· Il ne faut pas essayer de toucher toutes les méduses ; le canon est un peu lent, et en niveau difficile il y a beaucoup plus de méduses. L’important est d’en atteindre le plus possible.
· Si une méduse échappe au tir et passe loin du canon, ce n’est pas grave. Par contre, si l’une d’elle touche le canon, il est détruit et on doit recommencer au début.
· À mesure que l’on touche les méduses, les crânes en bas de l’écran s’illuminent. Quand tous sont allumés, le code secret apparaît sur la voile.
· Il faut mémoriser les symboles pour ouvrir le passage secret de la Cabine du capitaine.
MalinàCabine du capitaine
Pour ouvrir le passage secret vers la Salle du trésor :
· Il faut être accompagné de Luciole, sinon la cabine sera plongée dans le noir et on devra faire demi-tour.
· On doit connaître le code secret, sinon on ne peut décoder la carte.
· Cliquer sur Luciole, puis promener la lumière sur la carte pour repérer les symboles.
· Cliquer sur les 3 symboles du code secret (l’ordre n’a pas d’importance).
MalinàSalle du trésor
Pour ouvrir le coffre au trésor :
· Il faut d’abord amadouer Muranor. Cliquer sur le train des musiciens quand il passe.
· Cliquer sur Oui quand Circus propose de chanter. Il faut avoir préalablement libéré Jo le Banjo dans la Salle de billard.
· Ensuite, il faut être accompagné des poissons-outils Xi et Marteau. Si ce n’est pas le cas, il faut revenir en arrière pour les chercher.
· Une fois le coffre ouvert, cliquer sur les quatre écailles brillantes termine la partie.
Document réalisé par :
Stéphane Brajon
© emme 1999